Shadowdark ist ein Rollenspiel, das in einer düsteren Fantasy-Welt spielt. Hier ist eine Tabelle mit 20 zufälligen Begegnungen, die man auf einer Reise durch einen Wald haben könnte. Jede Begegnung enthält ein einzigartiges fantastisches Monster und seine Spielwerte.
Begegnung | Monster | Spielwerte |
---|---|---|
1 | Waldgeist | HP: 15, AC: 13, Angriff: Verwirrung (1d6 psychischer Schaden) |
2 | Riesenspinne | HP: 25, AC: 14, Angriff: Biss (1d8 Giftschaden) |
3 | Schattenwolf | HP: 20, AC: 14, Angriff: Biss (1d6 + 1d4 Schattenschaden) |
4 | Moosriese | HP: 50, AC: 12, Angriff: Keule (2d8 stumpfer Schaden) |
5 | Irrlicht | HP: 5, AC: 15, Angriff: Verwirrung (1d4 psychischer Schaden) |
6 | Baumschrate | HP: 30, AC: 13, Angriff: Klauen (1d6 + 1d4 stumpfer Schaden) |
7 | Nebelgeist | HP: 10, AC: 14, Angriff: Eisiger Hauch (1d6 Kälteschaden) |
8 | Eichenwächter | HP: 40, AC: 16, Angriff: Astschlag (1d10 stumpfer Schaden) |
9 | Schattenkrähe | HP: 12, AC: 14, Angriff: Schnabelhieb (1d4 + 1d4 Schattenschaden) |
10 | Pilzmonster | HP: 25, AC: 12, Angriff: Sporenwolke (1d6 Giftschaden) |
11 | Waldnymphe | HP: 18, AC: 15, Angriff: Verführung (1d6 psychischer Schaden) |
12 | Dornendämon | HP: 35, AC: 14, Angriff: Dornenpeitsche (1d8 + 1d4 stumpfer Schaden) |
13 | Mondscheinjäger | HP: 22, AC: 14, Angriff: Silberpfeil (1d6 + 1d4 magischer Schaden) |
14 | Sumpfkreatur | HP: 30, AC: 13, Angriff: Tentakel (1d8 + 1d4 Giftschaden) |
15 | Efeugeist | HP: 15, AC: 14, Angriff: Ranken (1d6 + 1d4 stumpfer Schaden) |
16 | Feuerfuchs | HP: 20, AC: 15, Angriff: Feuerbiss (1d6 + 1d4 Feuerschaden) |
17 | Nebelkrabbe | HP: 10, AC: 13, Angriff: Scheren (1d4 + 1d4 Kälteschaden) |
18 | Blattschrecken | HP: 25, AC: 14, Angriff: Klingenbeine (1d8 + 1d4 stumpfer Schaden) |
19 | Schattenbär | HP: 35, AC: 14, Angriff: Prankenhieb (1d10 + 1d4 Schattenschaden) |
20 | Waldhexenmeister | HP: 40, AC: 15, Angriff: Fluch (1d6 + 1d4 magischer Schaden) |
Diese Tabelle bietet eine Vielzahl von fantastischen Monstern, die in einem Wald in der Welt von Shadowdark vorkommen könnten. Jedes Monster hat einzigartige Spielwerte, die es interessant und herausfordernd machen.
Vielen Dank für die detaillierte Beschreibung der Stat-Blöcke in Shadowdark. Hier ist die überarbeitete Tabelle mit 20 zufälligen Begegnungen, die den von dir beschriebenen Formatierungsrichtlinien folgen. Jedes Monster hat nun einen Stat-Block, eine besondere Eigenschaft und eine kurze Beschreibung.
1. WALDGEIST Ein ätherischer Geist, der durch den Wald streift und Reisende in die Irre führt. AC 13, HD 3 (13), ATK Verwirrung +3 (1d6 psychischer Schaden), MV near, S -1, D +3, C +0, I +2, W +1, Ch +1, AL N Unsichtbar. Kann sich unsichtbar machen, um sich an seine Opfer anzuschleichen.
2. RIESENSPINNE Eine riesige, giftige Spinne, die in den Baumkronen lauert. AC 14, HD 4 (18), ATK Biss +4 (1d8 Giftschaden), MV near, S +2, D +2, C +1, I -2, W +0, Ch -2, AL C Netzwerfer. Kann ein Netz werfen, um Gegner zu fesseln.
3. SCHATTENWOLF Ein Wolf aus reiner Dunkelheit, der die Schatten des Waldes durchstreift. AC 14, HD 3 (15), ATK Biss +3 (1d6 + 1d4 Schattenschaden), MV near, S +1, D +2, C +1, I +0, W +1, Ch -1, AL C Schattenverschmelzung. Kann sich in Schatten verstecken und ist dort fast unsichtbar.
4. MOOSRIESEN Ein gigantischer, moosbewachsener Riese, der den Wald beschützt. AC 12, HD 8 (36), ATK Keule +8 (2d8 stumpfer Schaden), MV near, S +4, D -1, C +3, I -2, W +1, Ch -1, AL N Erdrüttler. Kann den Boden erschüttern und Gegner zu Fall bringen.
5. IRRLICHT Ein tanzendes Licht, das Reisende in gefährliche Gebiete lockt. AC 15, HD 1 (4), ATK Verwirrung +1 (1d4 psychischer Schaden), MV near, S -3, D +3, C -1, I +0, W +1, Ch +2, AL C Verführerisches Licht. Kann ein hypnotisierendes Licht erzeugen, das Opfer anlockt.
6. BAUMWÄCHTER Ein lebendiger Baum, der den Wald vor Eindringlingen schützt. AC 16, HD 6 (27), ATK Astschlag +6 (1d10 stumpfer Schaden), MV near, S +3, D -2, C +2, I -1, W +2, Ch +0, AL L Wurzelgriff. Kann Wurzeln aus dem Boden wachsen lassen, um Gegner zu fesseln.
7. NEBELGEIST Ein Geist aus eisigem Nebel, der durch den Wald zieht. AC 14, HD 2 (9), ATK Eisiger Hauch +2 (1d6 Kälteschaden), MV near, S -1, D +2, C +0, I +1, W +1, Ch +0, AL C Nebelgestalt. Kann sich in Nebel verwandeln und durch enge Räume schlüpfen.
8. EICHENWÄCHTER Ein mächtiger Wächter, der aus einer uralten Eiche geboren wurde. AC 16, HD 5 (22), ATK Astschlag +5 (1d10 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D -1, C +2, I -1, W +2, Ch +0, AL L Eichenrinde. Hat eine extrem harte Rinde, die physischen Schaden reduziert.
9. SCHATTENKRÄHE Eine Krähe mit schattenhaften Flügeln, die in der Dunkelheit jagt. AC 14, HD 2 (9), ATK Schnabelhieb +2 (1d4 + 1d4 Schattenschaden), MV near, S -1, D +3, C +0, I +1, W +0, Ch -1, AL C Schattensicht. Kann perfekt im Dunkeln sehen und ist immun gegen Blendung.
10. PILZMONSTER Ein riesiges, pilzartiges Monster, das Giftsporen verbreitet. AC 12, HD 4 (18), ATK Sporenwolke +4 (1d6 Giftschaden), MV near, S +1, D -1, C +2, I -2, W +0, Ch -2, AL N Giftwolke. Kann eine Wolke aus giftigen Sporen erzeugen, die Gegner vergiften.
11. WALDNYMPHE Eine verführerische Nymphe, die Reisende in ihren Bann zieht. AC 15, HD 3 (13), ATK Verführung +3 (1d6 psychischer Schaden), MV near, S -2, D +3, C +0, I +2, W +1, Ch +3, AL C Verführerischer Gesang. Kann einen betörenden Gesang anstimmen, der Opfer hypnotisiert.
12. DORNENDÄMON Ein Dämon, der mit scharfen Dornen bedeckt ist und durch den Wald streift. AC 14, HD 5 (22), ATK Dornenpeitsche +5 (1d8 + 1d4 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D +1, C +2, I -1, W +0, Ch -2, AL C Dornenpanzer. Dornen bedecken seinen Körper und verursachen Schaden bei Nahkampfangriffen.
13. MONDSCHEINJÄGER Ein Jäger, der nur bei Mondschein aktiv ist und silberne Pfeile verschießt. AC 14, HD 3 (13), ATK Silberpfeil +3 (1d6 + 1d4 magischer Schaden), MV near, S +1, D +2, C +1, I +0, W +1, Ch +0, AL N Mondscheinbogen. Besitzt einen Bogen, der im Mondlicht magische Pfeile verschießt.
14. SUMPFKREATUR Ein schleimiges Monster, das in den Sümpfen des Waldes lebt. AC 13, HD 4 (18), ATK Tentakel +4 (1d8 + 1d4 Giftschaden), MV near, S +1, D -1, C +2, I -2, W +0, Ch -2, AL C Säuretentakel. Kann säurehaltige Tentakel einsetzen, die Gegner verätzen.
15. EFEUGEIST Ein Geist, der in Efeuranken lebt und Reisende angreift. AC 14, HD 2 (9), ATK Ranken +2 (1d6 + 1d4 stumpfer Schaden), MV near, S -1, D +2, C +0, I +1, W +1, Ch +0, AL C Rankenfessel. Kann Ranken aus dem Boden wachsen lassen, um Gegner zu fesseln.
16. FEUERFUCHS Ein Fuchs mit feurigem Fell, der durch den Wald streift. AC 15, HD 3 (13), ATK Feuerbiss +3 (1d6 + 1d4 Feuerschaden), MV near, S +0, D +3, C +1, I +1, W +0, Ch +0, AL N Feuerfell. Sein Fell brennt und verursacht Feuerschaden bei Berührung.
17. NEBELKRABBE Eine Krabbe, die in nebligen Gebieten lebt und Kälteschaden verursacht. AC 13, HD 2 (9), ATK Scheren +2 (1d4 + 1d4 Kälteschaden), MV near, S +0, D +1, C +1, I -1, W +0, Ch -1, AL N Eisiger Panzer. Hat einen Panzer, der Kälteschaden verursacht.
18. BLATTSCHRECKEN Eine riesige Schrecke mit klingenartigen Beinen, die durch das Unterholz streift. AC 14, HD 4 (18), ATK Klingenbeine +4 (1d8 + 1d4 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D +1, C +1, I -2, W +0, Ch -2, AL C Sprungattacke. Kann weite Sprünge machen, um Gegner zu überraschen.
19. SCHATTENBÄR Ein Bär aus reiner Dunkelheit, der in den Schatten des Waldes jagt. AC 14, HD 5 (22), ATK Prankenhieb +5 (1d10 + 1d4 Schattenschaden), MV near, S +3, D +1, C +2, I -1, W +1, Ch -1, AL C Schattenheilung. Kann sich in Schatten verstecken und dort heilen.
20. WALDHEXENMEISTER Ein mächtiger Hexenmeister, der den Wald mit seiner Magie beschützt. AC 15, HD 5 (22), ATK Fluch +5 (1d6 + 1d4 magischer Schaden), MV near, S +0, D +2, C +1, I +3, W +2, Ch +1, AL N Elementarzauber. Kann die Elemente beherrschen und mächtige Zauber wirken.
Diese überarbeiteten Stat-Blöcke folgen dem Format von Shadowdark und bieten eine Vielzahl von einzigartigen Monstern mit besonderen Eigenschaften und kurzen Beschreibungen.
Vielen Dank für das Feedback. Hier ist die überarbeitete Tabelle mit den Monstern, die nun regelmechanische Effekte in den besonderen Eigenschaften haben und mehr Varianz in den Schadenswerten bieten.
1. WALDGEIST Ein ätherischer Geist, der durch den Wald streift und Reisende in die Irre führt. AC 13, HD 3 (13), ATK Verwirrung +3 (1d6 psychischer Schaden), MV near, S -1, D +3, C +0, I +2, W +1, Ch +1, AL N Unsichtbar. Kann sich unsichtbar machen, um sich an seine Opfer anzuschleichen. Angriffe aus dem Hinterhalt erhalten +2 auf den Angriffswurf.
2. RIESENSPINNE Eine riesige, giftige Spinne, die in den Baumkronen lauert. AC 14, HD 4 (18), ATK Biss +4 (1d8 Giftschaden), MV near, S +2, D +2, C +1, I -2, W +0, Ch -2, AL C Netzwerfer. Kann ein Netz werfen, das Gegner fesselt (Rettungswurf gegen DEX oder gefesselt).
3. SCHATTENWOLF Ein Wolf aus reiner Dunkelheit, der die Schatten des Waldes durchstreift. AC 14, HD 3 (15), ATK Biss +3 (1d8 Schattenschaden), MV near, S +1, D +2, C +1, I +0, W +1, Ch -1, AL C Schattenverschmelzung. Kann sich in Schatten verstecken und ist dort fast unsichtbar. Erhält +4 auf Verstecken-Proben in Schatten.
4. MOOSRIESEN Ein gigantischer, moosbewachsener Riese, der den Wald beschützt. AC 12, HD 8 (36), ATK Keule +8 (2d10 stumpfer Schaden), MV near, S +4, D -1, C +3, I -2, W +1, Ch -1, AL N Erdrüttler. Kann den Boden erschüttern, Gegner müssen einen Rettungswurf gegen CON machen oder stürzen.
5. IRRLICHT Ein tanzendes Licht, das Reisende in gefährliche Gebiete lockt. AC 15, HD 1 (4), ATK Verwirrung +1 (1d4 psychischer Schaden), MV near, S -3, D +3, C -1, I +0, W +1, Ch +2, AL C Verführerisches Licht. Kann ein hypnotisierendes Licht erzeugen, das Opfer anlockt (Rettungswurf gegen WIS oder hypnotisiert).
6. BAUMWÄCHTER Ein lebendiger Baum, der den Wald vor Eindringlingen schützt. AC 16, HD 6 (27), ATK Astschlag +6 (1d12 stumpfer Schaden), MV near, S +3, D -2, C +2, I -1, W +2, Ch +0, AL L Wurzelgriff. Kann Wurzeln aus dem Boden wachsen lassen, um Gegner zu fesseln (Rettungswurf gegen STR oder gefesselt).
7. NEBELGEIST Ein Geist aus eisigem Nebel, der durch den Wald zieht. AC 14, HD 2 (9), ATK Eisiger Hauch +2 (1d8 Kälteschaden), MV near, S -1, D +2, C +0, I +1, W +1, Ch +0, AL C Nebelgestalt. Kann sich in Nebel verwandeln und durch enge Räume schlüpfen. Erhält +2 auf Ausweichen-Proben.
8. EICHENWÄCHTER Ein mächtiger Wächter, der aus einer uralten Eiche geboren wurde. AC 16, HD 5 (22), ATK Astschlag +5 (1d10 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D -1, C +2, I -1, W +2, Ch +0, AL L Eichenrinde. Hat eine extrem harte Rinde, die physischen Schaden um 2 reduziert.
9. SCHATTENKRÄHE Eine Krähe mit schattenhaften Flügeln, die in der Dunkelheit jagt. AC 14, HD 2 (9), ATK Schnabelhieb +2 (1d6 Schattenschaden), MV near, S -1, D +3, C +0, I +1, W +0, Ch -1, AL C Schattensicht. Kann perfekt im Dunkeln sehen und ist immun gegen Blendung. Erhält +2 auf Initiative im Dunkeln.
10. PILZMONSTER Ein riesiges, pilzartiges Monster, das Giftsporen verbreitet. AC 12, HD 4 (18), ATK Sporenwolke +4 (1d8 Giftschaden), MV near, S +1, D -1, C +2, I -2, W +0, Ch -2, AL N Giftwolke. Kann eine Wolke aus giftigen Sporen erzeugen, die Gegner vergiften (Rettungswurf gegen CON oder vergiftet).
11. WALDNYMPHE Eine verführerische Nymphe, die Reisende in ihren Bann zieht. AC 15, HD 3 (13), ATK Verführung +3 (1d6 psychischer Schaden), MV near, S -2, D +3, C +0, I +2, W +1, Ch +3, AL C Verführerischer Gesang. Kann einen betörenden Gesang anstimmen, der Opfer hypnotisiert (Rettungswurf gegen WIS oder hypnotisiert).
12. DORNENDÄMON Ein Dämon, der mit scharfen Dornen bedeckt ist und durch den Wald streift. AC 14, HD 5 (22), ATK Dornenpeitsche +5 (1d10 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D +1, C +2, I -1, W +0, Ch -2, AL C Dornenpanzer. Dornen bedecken seinen Körper und verursachen 1d4 Schaden bei Nahkampfangriffen.
13. MONDSCHEINJÄGER Ein Jäger, der nur bei Mondschein aktiv ist und silberne Pfeile verschießt. AC 14, HD 3 (13), ATK Silberpfeil +3 (1d8 magischer Schaden), MV near, S +1, D +2, C +1, I +0, W +1, Ch +0, AL N Mondscheinbogen. Besitzt einen Bogen, der im Mondlicht magische Pfeile verschießt. Angriffe im Mondlicht erhalten +1 auf Schaden.
14. SUMPFKREATUR Ein schleimiges Monster, das in den Sümpfen des Waldes lebt. AC 13, HD 4 (18), ATK Tentakel +4 (1d10 Giftschaden), MV near, S +1, D -1, C +2, I -2, W +0, Ch -2, AL C Säuretentakel. Kann säurehaltige Tentakel einsetzen, die Gegner verätzen (1d4 Säureschaden zusätzlich).
15. EFEUGEIST Ein Geist, der in Efeuranken lebt und Reisende angreift. AC 14, HD 2 (9), ATK Ranken +2 (1d8 stumpfer Schaden), MV near, S -1, D +2, C +0, I +1, W +1, Ch +0, AL C Rankenfessel. Kann Ranken aus dem Boden wachsen lassen, um Gegner zu fesseln (Rettungswurf gegen STR oder gefesselt).
16. FEUERFUCHS Ein Fuchs mit feurigem Fell, der durch den Wald streift. AC 15, HD 3 (13), ATK Feuerbiss +3 (1d8 Feuerschaden), MV near, S +0, D +3, C +1, I +1, W +0, Ch +0, AL N Feuerfell. Sein Fell brennt und verursacht 1d4 Feuerschaden bei Berührung.
17. NEBELKRABBE Eine Krabbe, die in nebligen Gebieten lebt und Kälteschaden verursacht. AC 13, HD 2 (9), ATK Scheren +2 (1d6 Kälteschaden), MV near, S +0, D +1, C +1, I -1, W +0, Ch -1, AL N Eisiger Panzer. Hat einen Panzer, der 1d4 Kälteschaden verursacht bei Berührung.
18. BLATTSCHRECKEN Eine riesige Schrecke mit klingenartigen Beinen, die durch das Unterholz streift. AC 14, HD 4 (18), ATK Klingenbeine +4 (1d10 stumpfer Schaden), MV near, S +2, D +1, C +1, I -2, W +0, Ch -2, AL C Sprungattacke. Kann weite Sprünge machen, um Gegner zu überraschen. Erhält +2 auf Angriffswürfe nach einem Sprung.
19. SCHATTENBÄR Ein Bär aus reiner Dunkelheit, der in den Schatten des Waldes jagt. AC 14, HD 5 (22), ATK Prankenhieb +5 (1d12 Schattenschaden), MV near, S +3, D +1, C +2, I -1, W +1, Ch -1, AL C Schattenheilung. Kann sich in Schatten verstecken und dort 1d6 HP pro Runde heilen.
20. WALDHEXENMEISTER Ein mächtiger Hexenmeister, der den Wald mit seiner Magie beschützt. AC 15, HD 5 (22), ATK Fluch +5 (1d8 magischer Schaden), MV near, S +0, D +2, C +1, I +3, W +2, Ch +1, AL N Elementarzauber. Kann die Elemente beherrschen und mächtige Zauber wirken. Einmal pro Kampf einen Elementarzauber wirken (z.B. Feuerball, Eissturm).
Diese überarbeiteten Stat-Blöcke bieten nun mehr Varianz in den Schadenswerten und regelmechanische Effekte in den besonderen Eigenschaften.
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