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Feb 15, 6:30pm

Hier ist die Übersetzung des PDF-Dokuments ins Deutsche:


Waffe
Kosten
Typ
Reichweite
Schaden
Eigenschaften
Anderthalbhänder
10 GP
N
N
1W8/1W10
V, 2 Plätze
Keule
5 KS
N
N
1W4
-
Armbrust
8 GP
F
F
1W6
2H, L
Dolch
1 GP
N/F
N/N
1W4
F, W
Großaxt
10 GP
N
N
1W8/1W10
V, 2 Plätze
Zweihänder
12 GP
N
N
1W12
2H, 2 Plätze
Wurfspeer
5 SP
N/F
N/F
1W4
W
Langbogen
8 GP
F
F
1W8
2H
Langschwert
9 GP
N
N
1W8
-
Streitkolben
5 GP
N
N
1W6
-
Kurzbogen
6 GP
F
F
1W4
2H
Kurzschwert
7 GP
N
N
1W6
-
Speer
5 SP
N/F
N/N
1W6
W
Stab
5 SP
N
N
1W4
2H
Kriegshammer
10 GP
N
N
1W10
2H
Gegenstand
Kosten
Ausrüstungsplätze
RK
Eigenschaften
Lederrüstung
10 GP
1
11+11+11+ GEW-Mod
-
Kettenhemd
60 GP
2
13+13+13+ GEW-Mod
Nachteil bei Heimlichkeit, Schwimmen
Plattenpanzer
130 GP
3
15
Kein Schwimmen, Nachteil bei Heimlichkeit
Schild
10 GP
1
+2+2+2
Belegt eine Hand
Mithral (nur Metallrüstung)
x4x 4x4
−1-1−1
-
Kein Nachteil bei Heimlichkeit, Schwimmen

Schwierigkeitsgrad

Einfach, SW 9. Über eine schmale Schlucht springen, sich an einem unaufmerksamen Wächter anschleichen.

Normal, SW 12. Eine klemmende Tür aufbrechen, ein schlechtes Schloss knacken.

Schwer, SW 15. Gegen eine starke Strömung schwimmen, Erste Hilfe leisten, um einen Charakter am Sterben zu hindern.

Extrem, SW 18. Eine rutschige Klippe einhändig erklimmen, einen rasenden Löwen bändigen.

Flucht

Feinde, die auf die Hälfte ihrer Anzahl reduziert werden (oder die Hälfte ihrer Trefferpunkte bei einem Einzelgegner), fliehen, wenn sie einen WF 15 Weisheitswurf nicht bestehen.

Große Gruppen. Ein Wurf mit dem WEI-Modifikator des Anführers.

Sterben

Todeszähler. 1W4 + KO-Modifikator Runden (min. 1). In jeder Runde einen W20 würfeln. 20 = aufstehen mit 1 TP.

Stabilisieren. Nahreichweite, SW 15 INT-Wurf. Bei Erfolg hört das Ziel auf zu sterben (ist aber immer noch bewusstlos).

Entfernung/Bewegung

Nah = 5 Fuß. Nähe = bis zu 30 Fuß. Fern = in Sichtweite.

Klettern. GEW- oder STÄ-Wurf, halbe Geschwindigkeit. Bei Misserfolg um 5+ Punkte fällt man.

Fallen. 1W6 Schaden alle 10'.

Durchbewegen. Frei durch Verbündete bewegen. STÄ- oder GEW-Wurf, um sich durch Feinde zu bewegen.

Schwimmen. Halbe Geschwindigkeit schwimmen (STÄ-Wurf in rauem Wasser). KO-Wurf, wenn die Luft angehalten wird (Misserfolg = 1W6 Schaden/Runde, bis man die Gefahr verlässt).

Zauberfokus

Man kann keine anderen Fokuszauber wirken, während man sich konzentriert. Führe einen Zauberwurf zu Beginn deiner Runde für den Fokuszauber durch, um ihn aufrechtzuerhalten.

Erfolg. Der Zauber bleibt bis zum Beginn deiner nächsten Runde in Kraft.

Misserfolg. Der Zauber endet. Wenn du dich konzentriert hast, verlierst du nicht die Fähigkeit, diesen Zauber zu wirken.

Ablenkung. Führe sofort einen Zauberwurf durch, um den Fokus aufrechtzuerhalten.


Falls du weitere Anpassungen oder Erklärungen benötigst, lass es mich wissen!

Feb 15, 6:30pm

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