Hier ist die Übersetzung des PDF-Dokuments ins Deutsche:
WAFFEN | ||||||
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Waffe | Kosten | Typ | Reichweite | Schaden | Eigenschaften | |
Anderthalbhänder | 10 GP | N | N | 1W8/1W10 | V, 2 Plätze | |
Keule | 5 KS | N | N | 1W4 | - | |
Armbrust | 8 GP | F | F | 1W6 | 2H, L | |
Dolch | 1 GP | N/F | N/N | 1W4 | F, W | |
Großaxt | 10 GP | N | N | 1W8/1W10 | V, 2 Plätze | |
Zweihänder | 12 GP | N | N | 1W12 | 2H, 2 Plätze | |
Wurfspeer | 5 SP | N/F | N/F | 1W4 | W | |
Langbogen | 8 GP | F | F | 1W8 | 2H | |
Langschwert | 9 GP | N | N | 1W8 | - | |
Streitkolben | 5 GP | N | N | 1W6 | - | |
Kurzbogen | 6 GP | F | F | 1W4 | 2H | |
Kurzschwert | 7 GP | N | N | 1W6 | - | |
Speer | 5 SP | N/F | N/N | 1W6 | W | |
Stab | 5 SP | N | N | 1W4 | 2H | |
Kriegshammer | 10 GP | N | N | 1W10 | 2H |
RÜSTUNG | ||||||
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Gegenstand | Kosten | Ausrüstungsplätze | RK | Eigenschaften | ||
Lederrüstung | 10 GP | 1 | GEW-Mod | - | ||
Kettenhemd | 60 GP | 2 | GEW-Mod | Nachteil bei Heimlichkeit, Schwimmen | ||
Plattenpanzer | 130 GP | 3 | 15 | Kein Schwimmen, Nachteil bei Heimlichkeit | ||
Schild | 10 GP | 1 | Belegt eine Hand | |||
Mithral (nur Metallrüstung) | - | Kein Nachteil bei Heimlichkeit, Schwimmen |
Einfach, SW 9. Über eine schmale Schlucht springen, sich an einem unaufmerksamen Wächter anschleichen.
Normal, SW 12. Eine klemmende Tür aufbrechen, ein schlechtes Schloss knacken.
Schwer, SW 15. Gegen eine starke Strömung schwimmen, Erste Hilfe leisten, um einen Charakter am Sterben zu hindern.
Extrem, SW 18. Eine rutschige Klippe einhändig erklimmen, einen rasenden Löwen bändigen.
Feinde, die auf die Hälfte ihrer Anzahl reduziert werden (oder die Hälfte ihrer Trefferpunkte bei einem Einzelgegner), fliehen, wenn sie einen WF 15 Weisheitswurf nicht bestehen.
Große Gruppen. Ein Wurf mit dem WEI-Modifikator des Anführers.
Todeszähler. 1W4 + KO-Modifikator Runden (min. 1). In jeder Runde einen W20 würfeln. 20 = aufstehen mit 1 TP.
Stabilisieren. Nahreichweite, SW 15 INT-Wurf. Bei Erfolg hört das Ziel auf zu sterben (ist aber immer noch bewusstlos).
Nah = 5 Fuß. Nähe = bis zu 30 Fuß. Fern = in Sichtweite.
Klettern. GEW- oder STÄ-Wurf, halbe Geschwindigkeit. Bei Misserfolg um 5+ Punkte fällt man.
Fallen. 1W6 Schaden alle 10'.
Durchbewegen. Frei durch Verbündete bewegen. STÄ- oder GEW-Wurf, um sich durch Feinde zu bewegen.
Schwimmen. Halbe Geschwindigkeit schwimmen (STÄ-Wurf in rauem Wasser). KO-Wurf, wenn die Luft angehalten wird (Misserfolg = 1W6 Schaden/Runde, bis man die Gefahr verlässt).
Man kann keine anderen Fokuszauber wirken, während man sich konzentriert. Führe einen Zauberwurf zu Beginn deiner Runde für den Fokuszauber durch, um ihn aufrechtzuerhalten.
Erfolg. Der Zauber bleibt bis zum Beginn deiner nächsten Runde in Kraft.
Misserfolg. Der Zauber endet. Wenn du dich konzentriert hast, verlierst du nicht die Fähigkeit, diesen Zauber zu wirken.
Ablenkung. Führe sofort einen Zauberwurf durch, um den Fokus aufrechtzuerhalten.
Falls du weitere Anpassungen oder Erklärungen benötigst, lass es mich wissen!
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